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星际2初学者必看 七招教你不用做菜鸟
暂无评论 中关村在线 原创】 作者:
陈星
  | 责编:金国斌

    下面,就让笔者回答大家两个较为复杂的问题

    复杂问题一:什么是“宏”机制?

    答:“宏”机制是指《星际争霸2》中新增加的两套全新应用(没错,就是像插件一样的应用),分别是经济类应用以及生产类应用。

    经济类:人类的矿骡,P的加速生产农民,Z的增加虫卵爆农民。

    生产类:人类的增产附件,P的加速造兵/加速科技,Z的女王增加虫卵暴兵。

    比较简单的答案就是如此了,如果你还想了解更多,那么笔者便推荐给您一篇网络达人对于宏机制的详细分析吧。

    如果您对于宏机制不感兴趣,那么请点击下一页快速入口

    注:以下为互联网网友观点

    一、宏机制增强了侦查/反侦察的作用。从PJ的那几盘VOD中我们可以看到,我之前的某个贴中说到的全方位无缝衔接的侦查是多么的重要。因为宏机制的存在,各种族间兵种转换的速度完全超乎想象,如果不是亲眼侦查到,很难通过类似星际1中的神一般的意识猜测到,而兵种间的克制变得更要命,这些都让侦查/反侦察成为了星际2最最重要的元素,我个人觉得,比运营更加重要。

    二、宏机制增强了开局阶段的变化。这其实是承接着侦查/反侦察的要素,因为宏机制的作用方面是两个方面的,造兵-经济,而这两个方面又是互相相关的,所以各种中前期的战术丰富性,各种timing rush的合理性,必然比星际1多很多。可以预计的,在星际2的主体战术定型以后,会出现更多更多的心理战,骗术,以及timing attack。对应看看星际1中的各种一波流,T无非是7BB8BB火花一波流,P无非是双BG速隐刀速金甲,Z无非是提速狗,口水rush,速飞龙,速LK,有限的几种,但是星际2因为宏机制的加入,必然会导致这种一波流rush战术的选择极大丰富。现在星际1还有的全防流开局,在星际2中,我个人认为,几年内是不会出现的,甚至,根本不会出现。

    三、宏机制增强了对抗性。其实这一点,是上两点的总结。不难发现,宏机制的出现,导致了对方开局的变化不可测,你对对方兵力科技的判断不可能精确,各种timing进攻变得非常有威胁。所以想要获胜,只能加强侦查,而加强侦查,意味着多线的骚扰,注意力的分配,以及多线的反骚扰。如果星际2的基础操作没有被简化,那么大家的精力都被各种运营因素牵制,这种互相侦查/反侦察,互相骚扰/反骚扰的精力,肯定只停留在理论阶段,不会有人能够真正实现(这一点从星际1就能看到,打到后期,双方真正能够多线操作的,都是S级选手)。但是如今星际2把运营简化的非常厉害,从前星际1衡量一个选手能力的几项标准:运营,暴兵,操作,多线,大局观,运营,暴兵是首要的。但是现在这两项,只要一个系统训练的普通玩家,都能做的很好(我想这绝对不是乱说,现在的运营暴兵太简化了)。

    这样,操作,多线,大局观将成为星际2里衡量一个选手实力的唯一标准。

    看到这三个词,我无法不联想到精彩,紧张,激烈的对抗。

    PS:可能有人会产生疑问,既然星际1的不确定因素是依靠采矿的智能化不够高来实现的,为什么星际2不继续沿用这个设定?我想这个问题很好回答:首先,星际2不是一个优化画质的星际1,如果只是照搬星际1的一切,那么星际2就没有存在的意义,暴雪也不配称之为暴雪了。其次,宏机制优于星际1的一点,在于如果你全程严密侦查,你是可以精确计算出对手的一切动向的,T的矿骡,附件,P的冒烟,Z的增加虫卵,都是直观的侦查一眼可见的,这更强调了侦查的重要性。而星际1中,你会尝试数清楚对方主矿内有多少农民么?

    补充部分:

    关于宏机制的效果。不难看出,宏机制的经济应用效果随着农民数量的增加自发的减弱,而宏机制的生产效果随着农民的增加自动的增强,这带来的结果就是,初期的经济发展非线性特性明显,导致兵力曲线,科技程度曲线受到宏机制的影响非常明显,非常容易演变出千变万化的开局。而中后期兵力补充速度大大加强,经济的好坏,骚扰/反骚扰的执行力更加明显的体现在兵力上,让对局更刺激,可以预见的各种存款爆发流的诞生.(比如正面保持对峙,压缩兵力存款,看准对方兵力转型真空突然暴一波兵带走对方)这样的比赛可能大招就不仅限于游戏初期,而可能会贯穿整个游戏进程.

    关于三族宏机制的详解。人类的宏机制和P,Z有个显著的不同,而P,Z的宏机制非常的相似,我尝试做以下分析:Z的宏机制只影响制造方面(增加虫卵)你需要花钱造出农民增加经济,或者花钱造出额外的兵力。P的宏机制作用于制造和科技,但是和Z类似,要增加经济也必须先消费,制造农民,不同于Z的是这个加速可以加速科技,这样攻防优势的取得更容易,也更符合P的种族特性(单位兵种强悍于其他两族)T的宏机制完全不同于P,Z,首先矿骡是直接作用于经济的,这是开源,其次增加人口是永久性的,这是节流.明显T的宏机制对经济的影响更显著,这也是为什么T的宏机制不能直接增加兵力的原因.而T的附件通用机制又从另外一个方面弥补了T在加速暴兵的缺陷(挂附件要多花钱,所以从另外一个方面减弱了宏机制的经济效益)从而达到平衡.所以我说三族的宏机制看起来截然不同,但是作用方式完全相同。

    关于魔兽3英雄系统机制的不成熟。首先,从星际1和魔兽3发布平衡性补丁的频率和规模,就能看出来英雄系统是多么的难以平衡。星际1总共调整了不到十次,每次调整都隔很久很久,最终版本到现在已经不知道多少年了,而魔兽3调整了多少次我完全没概念,印象中就是不停的修改平衡性,其实兵种的平衡性早就搞定了。就是几个imba英雄不停的微调,足以看到英雄系统是多么的复杂以至于暴雪这样极富平衡设计经验的公司,都抓耳挠腮,最终干脆不闻不问。

    关于虫族铺地毯。刚刚一直忽略了,其实虫族铺地毯也是宏机制的一种,这就很耐人寻味了。首先地毯的作用不用赘述,所有虫族兵种移动速度上升/阻止非同族的建筑物这两个作用,一方面机动性的提升大于攻防的提升效果,这点从星际1可以得到印证,飞龙,隐飞的实用,雷车的实用,提速狗的实用,提速XX的实用,提速大象的实用,等等。这么说来,其实Z和P的宏机制也有所区别了,Z的宏机制一方面提升了制造能力,另外一方面增加了机动性,P的宏机制一方面增加了制造能力,一方面加快了科技速度,T的宏机制增加了经济能力,减少了经济开支,这三个不同族的宏机制非常符合自身种族的特点,而同时本质上针对的是同样的两个方面。Z的铺地毯宏机制绝对是一门艺术,随着游戏的内涵被挖掘,这门艺术的魅力必然得到体现。

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